3D – ein neues Medium?

Ein, nennen wir es, „klassischer“ Teil der Medien- und Filmgeschichte kommt derzeit zu einem Ende. Grund hierfür ist das Universalmedium Software. Dieses ermöglicht nicht nur eine gigantisch angewachsene, global-kapitalistische Verwertungskette der Bilder- und Medienwelten, sondern lässt auch gewohnte Konstanten und gewachsene Konventionen der Bildproduktion und –rezeption erodieren.

Die Digitalisierung bringt Medien-Konvergenzen und Formen von Öffentlichkeit hervor, deren Dynamiken noch nicht absehbar sind. Der momentane Hype um 3D ist innerhalb dieses Kontextes der Verschiebungen und Verlagerungen – aber auch der basalen Verunsicherung – zu betrachten.

Im folgenden werden einige „Eckpunkte“ benannt, die skizzenhaft die unterschiedlichen Kontexte aufzeigen, die für das „Phänomen 3D“ relevant sind.

Digital oder gar nix…

3D kann zunächst als Versuch verstanden werden das Kino NOCH  EINMAL als etwas aufscheinen zu lassen, was „größer“, „beeindruckender“ und „lukrativer“ ist als andere audio-visuellen Medien. Andererseits aber ist 3D auch eine aggressive Marktstrategie, um den globalen Medienverbund zu perfektionieren, was das Kino in seinem Alleinstellungsmerkmal wiederum schwächt. Also letztendlich ein paradoxaler Vorgang…

Hollywood jedenfalls, als die (noch) tonangebende Kinoindustrie, forciert 3D auf Biegen und Brechen. Bisher wurde viel Geld in die Kassen gespült, so dass sich der Druck auf die Lichtspieltheater erhöht die teuren Digitalprojektoren anzuschaffen. Die Spitze dieser Entwicklung hat sich jüngst Paramount erlaubt. Kinos, die nicht bereit waren „Drachenzähmen leicht gemacht“  (USA  2010) auf 3D zu zeigen, erhielten auch keine 2D Version des Films.

3D kann somit durchaus als letzte strategische Maßnahme verstanden werden die Kino-Welt in einen vollends digitalen Seinszustand zu überführen. Denn einerseits ist 3D im Großen und Ganzen an digitale Projektion gebunden. Andererseits macht die beeindruckende Häufung von 3D CGI Trick- bzw. Animationsfilmen deutlich, wie weit das computergenerierte Bild die us-amerikanischen Filmproduktionen schon bestimmt.

Medientheoretisch zugespitzt  und provokant formuliert lässt sich sagen: 3D ist eine Verknüpfung zweier bilderzeugender Verfahren unter kompletter Umgehung des Photochemischen.

Kapital zwischen Unter-halten und Über-wachen

Wie bei allen umfassenden technisch-ästhetischen Umbrüchen in der Geschichte der Medien so geht es auch bei der digital erzeugten Dreidimensionalität letztendlich um ein Geschäft. Denn die Filmherstellung verteuert sich massiv. Zum Beispiel hatte „Drachenzähmen leicht gemacht“ eine Produktionszeit von 5 Jahren und kostetet in der Herstellung 150 Millionen Dollar. „Ein 3D Film ist im Durchschnitt 15 Millionen Dollar teurer als seine 2D Variante“ so Ed Leonhard, Chief Technology Officer von Dreamworks. Unter anderem vergrößert sich zum Beispiel  die Zahl der Rendering Stunden für die animierten Bilder, so dass derzeit bei einer 3D Filmproduktion durchschnittlich drei Terabyte Daten pro Tag anfallen. So viel Rechenpower erfordert wiederum laufend neue Investitionen in Computertechnologien.

Doch auch andere Industrien haben Interesse an 3D Visualisierungstechniken, wie beispielsweise der medizinische vor allem aber  der militärische Komplex. Was für alle bildgebenden Verfahren der Vergangenheit zutraf hat auch bei 3D seine Gültigkeit: die Erforschung von Wahrnehmungstechnologien in Verbindung mit militärtechnologischen Entwicklungen und avancierten Überwachungs- und Kontrollstrategien.

Taktilität, Trance und Reanimation

Genau genommen handelt es sich bei dem was gemeinhin als 3D Kino bezeichnet wird um eine stereoskopische Projektion im Kinoraum. Denn wir sehen ja keine dreidimensionalen Objekte – dann wäre Kino letztendlich deckungsgleich mit Disneyland. Letztendlich geht es um eine verglichen mit 2D veränderte Form der Erzeugung von Illusionen, die auf der Suggestion einer Raumtiefe/Tiefenzeichnung und „Nähe“ basiert, die noch genauer zu betrachten sein wird. Wunsch und Ziel ist es Informationen auf einem an sich flachen Bildträger „plastisch“ und damit „echter“ und „unmittelbarer“ erscheinen zu lassen.

Dergleichen mentale Informationsverarbeitung wünschten sich bereits die Pioniere stereoskopischer Verfahren Charles Wheatstone und Oliver Wendell Holmes. Letzterem gelangen 1833 erstmals Messungen der Binokularität des Auges. Er konnte nachweisen, dass jedes Auge ein jeweils eigenes Bild aufnimmt, welches im Sehzentrum des Gehirns zusammengesetzt und zu einer räumlichen Erfahrung „verrechnet“ wird. Wheatstone fand außerdem heraus, dass eine Darstellung um so „realistischer“ wirkte je näher das Objekt dem Betrachter zu sein schien.

„Zum Greifen nah“ heißt die Formulierung bis heute, doch: da ist nichts. Es handelt sich bei 3D folglich sowohl um eine Täuschung des Wahrnehmungsapparates, als auch um die Trennung des Visuellen vom Taktilen im Sinne einer Abstraktionsleistung bzw. weiteren Körperbeherrschungsstrategie.

Wedel Holmes, der Mediziner war und sich u.a. mit Anästhetika beschäftigte, verfolgte seinerseits mit der stereoskopischen Technik ein kühnes, psychologisches Ziel. Das stereoskopische Verfahren sollte Menschen in Trance versetzen. Sie glauben lassen, dass es möglich sei den eigenen Körper zu verlassen oder mindestens soweit zu vergessen, um ungeahnte, unmögliche „Erfahrungen“ zu machen –  ganz ohne chemische Substanzen.

Folglich war der erwünschte Effekt stereoskopischer Verfahren, wenn man jetzt von der Vergangenheit ausgeht, Naturähnlichkeit, mit der Suggestion unmittelbarer, scheinbarer Greifbarkeit – womit erstmalig Sehen und Tasten gerätetechnisch voneinander abgekoppelt wurden – und „Körpervergessenheit“, als Vorbereitung der in den folgenden Jahrzehnten sich perfektionierenden Bildertonmaschinen, die den sitzenden ruhig gestellten Betrachterkörper zur Voraussetzung haben.

Überhaupt scheint es bei 3D immer wieder um das Thema „Körper“ zu gehen. Um dessen Disziplinierung und Ruhigstellung (Zuschauer), um Unverletzbarkeit und Wiederbelebung (Filmfiguren). Der Begriff „Medium“ kehrt so an seine Anfänge zurück. Auch hier führt ein Weg in die Vergangenheit bzw. in die Anfänge der Kinematografie: die als Phantasmorgien bezeichneten Zaubertheater, die mit Projektionen von Geister- und Nebelerscheinungen die Zuschauer verblüfften. Mit Hilfe raffinierter Spiegelanordnungen gaukelte man die Präsenz von Personen vor, die z.B. in Degenkämpfen unverwundbar blieben. Und der Begründer der deutschen Kinoindustrie, Oskar Messter, griff 1910 eine Idee auf, die unter dem Namen „Peppers Ghost“ bekannt geworden war. Messter bezeichnete seine Geisterprojektionen  als „plastischen“ Film.  Knapp hundert Jahre später lässt dann Steven Spielberg in „Minority Report“ die männliche Hauptfigur (Tom Cruise) seinen tödlich verunglückten Sohn 3D-mäßig „reanimieren“. 3D macht damit aufs schönste sinnfällig: an den Bildern haftet von Anfang an der Wunsch nach Unsterblichkeit bzw. Wiederbelebung.

Wenn die Sinne über Kreuz liegen….

Grundsätzlich hängt die 3D Tiefenwahrnehmung von drei Faktoren ab: von der Entfernung des Zuschauers von der Leinwand, vom Abstand der Objekt-Abbildungen in den beiden projizierten Einzelbildern und dem anatomisch gegebenen Augenabstand des Zuschauers. Aus letzterem  ergeben sich all die Schwierigkeiten 3D zu sehen, wenn Sehfehler oder Sehschwächen vorliegen. Oliver Sacks, der bekannte Neurologe und Bestseller-Autor, geht davon aus, dass ungefähr 20 Prozent der Menschen auf Grund von Augenfehlern Probleme haben voll stereoskopisch zu sehen. Interessant in diesem Zusammenhang ist auch, dass Kinder, deren Augen wachstumsbedingt noch enger zusammenstehen, Objekte als tiefer positioniert wahrnehmen. Sie sehen folglich denselben Film mit einem größeren Tiefenaspekt als Erwachsene, haben folglich mehr „Genuß“ an 3D.

Sitzt ein Zuschauer zu nah an den  Bildern kann es passieren, dass Magenkrämpfe, Kopfweh und Schwindel die Folgen sind. Dann ist man quasi „Seh-“ /Seekrank. Dieses Syndrom, der Fachmann spricht von Kinose, ist bei exzessiven Computerspielern verbreitet. Begründet liegt es darin, dass dem Gehirn widersprüchliche Informationen über die Bewegungen im Raum vermittelt werden. Das Auge nimmt (schnelle) Bewegungen war, aber der Körper bleibt unbeweglich und schwer im (Kino)Sessel. Das Gleichgewichtsorgan im Innenohr gerät durcheinander, die

Sinne liegen quasi überquer und es entsteht ein schwankendes unsicheres Gefühl. Medienberichten  zufolge soll es Zuschauer geben, die nach „Avatar“ (USA 2009) sagen „ich fühl mich blau“ – womit weniger die eingebildete Körperfarbe als der Sinneszustand gemeint sein dürfte.

Vielleicht könnte man zusammenfassend sagen: bei 3D handelt es sich um einen raffinierteren „mentalen“ Zugriff der Bildrezeption. Auge und Bild stossen direkt aufeinander und der Raum zwischen Betrachter und Bild – das Interface Kinoraum – verschwindet.

Kinematografisches Trainingslager…

Was bislang häufig abgetan wurde als ein den 3D Sehkonventionen noch nicht angepasstes Sehverhalten (vorzugsweise älterer Menschen, siehe hierzu auch die Ergebnisse einer – durchaus als intentional zu verstehenden – Sozialforschung der HFF Potsdam, gefördert vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technik nachzulesen unter www.prime3d.de) entpuppt sich als weit ernst zu nehmenderes Problem. Seit „Avatar“ häufen sich die Stimmen vor allem us-amerikanischer Augenexperten und Mediziner, die sagen „3D das ist Höchstleistung für Auge und Gehirn.“ Höchstleistung nicht nur deshalb, weil jedes Auge mit bis zu 72 statt 24 Bildern pro Sekunde „beschossen“ wird, sondern auch weil die optischen Achsen die ähnlichen Punkte in schneller Abfolge miteinander vereinen müssen. Hinzu kommt, dass nach jedem „cut“ die 3D Illusion zusammenbricht und vom Gehirn erst wieder mühsam aufgebaut werden muß.

Es handelt sich also bei der Rezeption von 3D Filmen um eine Beschleunigung, Verdichtung und Erschwerung der zu verarbeitenden Informationen oder, um an Gedanken Walter Benjamins anzuschließen, um die „Schule einer neuen Apperzeption“, um ein mentales Training mit mehr Informationen schneller umzugehen. Doch dieser Prozeß lässt sich nicht beliebig ausreizen. Der Zuschauer fühlt sich überanstrengt. Zu vermuten ist, dass aus diesen Schwierigkeiten heraus – und auch um ein breiteres Publikum zu erreichen –  verglichen mit dem auf Horror und Schock programmierten 3D Filmen der 1950er Jahre formale Änderungen zu beobachten sind. Es geht zum einen darum 3D mit einem „softeren“ Image zu koppeln. Schöne Landschaften, plastisch erlebte Naturtableaus – wie etwa bei „Avatar“ eben auch die Szene in der sich die exotischen Blütenkapseln auf die Arme der Hauptfigur legen. Zum anderen wird 3D eingesetzt um eine visuelle Aufwertung von psychologischen Momenten vorzunehmen. „UP“, der Film der 2009 das Festival von Cannes eröffnete und damit 3D salonfähig gemacht hat, benutzt den 3D Effekt beispielsweise ganz deutlich an den Stellen, wo die Gefühlslage der Hauptfigur kenntlich gemacht werden soll. „Flach ist die Einsamkeit, Tief ist das Glück“ erklärt Bob Whitehill, 3D Chef der Pixar Studios, hierzu auf einer Fachkonferenz in Stuttgart.

Letztendlich aber werden auch bei 3D Produktionen viele der visuellen Hinweisreize, sogenannte „depth cues“, benutzt, die aus der zweidimensionalen Raumwahrnehmung hinlänglich bekannt sind, wie beispielsweise Schatten, Verdeckungen, Unschärfen, unterschiedliche Texturdichten u.ä.m.

…oder Van Goghscher Blick auf die Welt

Besonders interessant ist jedoch in diesem Zusammenhang ein Aspekt auf den der amerikanische Filmwissenschaftler David Bordwell in seinen Überlegungen zu „Coraline“ hingewiesen hat. In diesem Film sind Räume/Szenen zu sehen, die nachweisbar nicht nach den klassischen Regeln der Perspektive funktionieren. Man kann hier quasi „Van Goghsche“ Bildverzerrungen und Größenverschiebungen entdecken, die verfremdend wirken. Diese künstlerisch beabsichtigten Regelverletzungen der klassischen Perspektivlehre gehen in eine Richtung, die der Medientheoretiker Lev Manovich als eigentliches Potential der digitalen Bilder angedacht hat (ders. 2002 in: New Screen Media – Cinema/Art/Narrative). Manovich hofft, dass sich mit dem Digitalen das Bild endlich von der indexikalischen Identität photoreastischer Bilder löst und aufzeigt, was vordem so noch nicht sichtbar war. Statt irgend etwas festzuhalten was sich vor einer Kameralinse abgespielt hat, sollte es vielmehr um künstlerische Visualisierungen von Ideen und Vorstellungen gehen.

Experiment oder Konvention?

Film würde damit malerischer, freier, experimenteller. Die digitalen Medien als Chance für neue Ausrichtungen der Wahrnehmung und des künstlerischen Ausdrucks? Dies könnte eine mögliche Option für 3D sein, würde dann jedoch bedeuten, dass Film sich vom traditionell-Narrativen entfernt und sich eher zur bildenden und plastischen Kunst hin orientiert. 3D Film als Installation, als psychodelische Reise, aber auch 3D-Film/Kino als Seh- und Wahrnehmungs“schule“, als Labor der Sinne…

Geht 3D den konventionellen Weg, und im Moment spricht nichts dagegen, wird sich der „Neuigkeitswert“ über kurz oder lang abschleifen; ganz abgesehen davon, wie lange die Zuschauer den beträchtlich höheren Eintrittspreis zu bezahlen bereit sind. Auch verliert 3D Kino an Attraktivität, wenn die anderen Medien anschließen. „Monsters vs. Aliens“, ein Film der vor noch nicht allzu langer Zeit in den Kinos lief, wird beispielsweise in Kürze als Bundle von Samsung mit den dazu erhältlichen 3D-Fernsehapparaten verkauft.

Hinzukommt, dass 3D den kultischen Raum des Kinos zum verschwinden bringt. Die Faszination von Bilderfahrung und umgebendem Ambiente ist aufgehoben, weil dem Zuschauer die Bilder zu sehr auf den Leib rücken. Der Kinoraum und das Kollektiv, beides tritt bei der 3D Rezeption in den Hintergrund, ja verschwindet sogar ganz. Damit könnte man auch die grundlegende Frage stellen, ob 3D überhaupt Kino ist und nicht vielmehr ein eigenes Medium (werden könnte)?

Text: Dr. Daniela Kloock

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